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kage

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第1フェーズ新攻略作戦の後艦砲型を紹介

kage

2016/04/24 (Sun)

・第1フェーズ新攻略作戦の後艦砲型を紹介

<7/8のレイド改変後の第1フェーズ攻略手順>

レイド改変後の第1フェーズで、
安定した拘束と火力がある攻撃隊向けの新?攻略方法を載せます。
レイド改変実装すぐに考えて付いてはいたんですが、実行できそうな攻撃隊が少なそうなんで黙っときました。
今ならやれそうな所も多そうなので書いておきます。
ただし安定した拘束と火力がなくてグダった時に、臨機応変に動けないと逆に面倒になります。
たぶん強めの固定&配信レイドじゃないと使うのは難しい気がします。
ご注意ください。(要約:俺に文句言うなよ!)

簡単に一言でこの攻略パターンを表すなら「後艦砲型」です。

艦砲を後に攻略することで、
蔵落ちトラブル等でダンジョン初期化に対する対策をして、
クリア速度も上げてしまおうという作戦です。
詳細は以下に数パターン載せるので参考にしてください。


<改変後レイドダンジョン仕様まとめ>

根源480秒タイムアウト、リスポン300秒
激戦300秒タイムアウト、リスポン150秒
艦砲360秒タイムアウト、リスポン150秒(根源4クリアから20秒遅れで開く)
 ネームド出現タイミングが50秒、50秒、50秒
 解放後180秒で全ダンジョンに隕石落下(根源4クリアから200秒後)
2回ダンジョンクリアしないと報酬がもらえない
激戦&復活根源クリア失敗で全ダンジョン攻略初期化
艦砲クリア失敗で足のクリア初期化

・攻撃隊バフ
回復:クール4分
コイン:クール5分(効果4枚)
無敵:クール6分(効果30秒)
攻撃:クール7分(効果30秒)


「20人5PTの場合:激戦後艦砲型」

<安定&速度のA案>
足PTは120秒程で終わるものとする。
激戦を両方即クリアしてから艦砲に入ることで、
第1クリア時間を短縮する方法
激戦Bを100秒程で終わらせて、艦砲残り260+20=280秒に行ってもらう
(ネームド3体150秒+αだから十分間に合う。というか艦砲クリア前に第1は終わる予定)

【根源→足A1回→復活根源待機】
【根源→足A1回→激戦A待機】(激戦Aフォロー役)
【根源→足B1回→激戦B待機】(激戦Bフォロー役)
【休み→即激戦A→足B〆】
【根源→即激戦B→即艦砲】(激戦攻略のタイムリミットは艦砲残り200秒になるまで(激戦3分以内))

<安定&速度のA案:タイムテーブル>
*最初の根源は激A足Bが休み
隕石発生
    0~~100~~120~~200~~220~~250~~~300
足A1 :     足終            復根
足A2 :     足終         激復
足B1 :     足終         激復
激A足B:  激終        足終〆  
激B艦 :  激終→艦砲残り280秒へ突入

全部が順調に行けば、
開幕根源3分+220秒(3分30秒)=6分30秒くらいで第1フェーズが終わる計算

この攻略方法のメリットとしては
激戦をクリア待ちしないので、待ってる間にエラー落ちして激戦初期化がない事。
艦砲を後回しにすることで、艦砲が失敗しても他PTが順調ならば全PT2回判定で第1クリア可能な事。
メンバーの熟練度が高ければ、実質激戦A足Bのクリア速度=第1フェーズクリア速度になる事。
デメリットは
激戦艦砲PT以外は足をクリアできる火力と職構成が必要な事。
拘束職がほぼ5人必要になる事。



「20人5PTの場合:足後艦砲型」

<安定&速度のB案>
足PTは120秒程で終わるものとする。
激戦は1PTで管理
開幕足4PTで、早く終わった2PTが艦砲残り260秒程に行ってもらう
根源遅かった足PTはボス前待機(無敵をあげる)
(ネームド3体150秒+αだから十分間に合う。というか艦砲クリア前に第1終わる予定)
最後の足PTが激戦PT2回クリアを確認して、足クリアで〆

【根源→足A1回→即艦砲】(足攻略のタイムリミットは艦砲残り200秒になるまで)
【根源→足A1回→激戦待機】(激戦フォロー役)
【根源→足B1回→復活根源待機】
【根源→足B1回〆】
【休み→激戦A→激戦B】

<安定&速度のB案:タイムテーブル>
*最初の根源は激ABが休み
隕石発生
    0~~100~~120~~200~~220~~~300
足A1 :     足終→艦砲       復根
足A2 :     足終→激戦待機
足B1 :     足終→根源待機
足B2 :         足終〆
激戦AB:  激A終    激B終

全部が順調に行けば、
開幕根源3分+210秒(3分20秒)=6分20秒くらいで第1フェーズが終わる計算

この攻略方法のメリットとしては
艦砲を後回しにすることで、艦砲が失敗しても他PTが順調ならば全PT2回判定で第1クリア可能な事。
足A2が激戦フォローにいける事。
メンバーの熟練度が高ければ、実質的に激戦ABのクリア速度=第1フェーズクリア速度になる事。
デメリットは
激戦ABPTが途中で蔵落ちすると(特に激戦B攻略中に落ちると)フォローと、2回クリア待ちが発生する。
激戦ABPT以外は足をクリアできる火力と職構成が必要な事。
拘束職がほぼ5人必要になる事。


「16人4PTの場合:激戦後艦砲型」

<安定&速度のC案>
激戦PTは100~120秒程で終わるものとすると、
激戦BPTがクリアしてから即艦砲残り260~280秒程に行ってもらう
(ネームド3体150秒+αだから十分間に合う)
激戦BPTは艦砲残り200秒になったら激戦クリアを断念して艦砲突入。(=激戦は180秒以内にクリア)
足B終わったら激戦AB待機
激戦Aが終わったら足B入場
激戦PTの蔵落ちは基本的に足BPTがフォローすること!足Aは足2回クリアに専念。

【根源→足A2回】
【根源→足B1回→激戦AB管理】(激戦組のフォロー役)
【根源→即激戦A→足B1回】
【根源→即激戦B→艦砲】(激戦攻略のタイムリミットは艦砲残り200秒になるまで(激戦3分以内))

<安定&速度のC案:タイムテーブル>
隕石発生
    0~~100~~120~~200~~220~~~250~~300
足A  :     足A1終        足A2終〆
足B  :     足B終→激戦AB待機   激AB復活 
激A  :  激A終        足B終→根源待機
激B艦 :  激B終→艦砲             艦終

全部が順調に行けば、
開幕根源3分+250秒(4分10秒)=7分10秒くらいで第1フェーズが終わる計算

この攻略方法のメリットとしては
激戦をクリア待ちしないので、待ってる間にエラー落ちしての激戦初期化がない事。
艦砲を後回しにすることで、艦砲が失敗しても他PTが順調ならば全PT2回判定で第1クリア可能な事。
激戦Aの足クリアが難しいとしても、全PT2回判定は終わってるので、足BPTが代わりに攻略フォローできる事。
デメリットは
基本的に3PTが足をクリアできる火力と職構成が必要な事。
拘束職がほぼ4人必要になる事。


「16人4PTの場合:足後艦砲型」

<安定&速度のD案>
足PTは120秒程で終わるものとすると、
足Aがクリアしてから即艦砲残り260秒程に行ってもらう
(ネームド3体150秒+αだから十分間に合う。というか艦砲クリア前に第1終わる予定)
足APTは艦砲残り200秒になったら(足A攻略に3分以上かかったら)足クリアを断念して艦砲突入。
足B終わったら激戦AB管理
激戦A終わったら足A、激戦B終わったら足B。トラブルなければそのまま足各自クリア。
激戦PTの蔵落ちは基本的に足BPTがフォローすること!足Aは艦砲専念。

【根源→足A1回→即艦砲】(足攻略のタイムリミットは艦砲残り200秒になるまで(足180秒以内))
【根源→足B1回→激戦AB管理】
【根源→即激戦A→足A1回】
【根源→即激戦B→足B1回】

<安定&速度のD案:タイムテーブル>
隕石発生
    0~~100~~120~~200~~220~~~250~~300
足A  :     足終→艦砲          艦終→根源復活
足B  :     足終→激戦AB待機    激AB復活 
激戦A :  激A終        足A終
激戦B :  激B終        足B終〆

全部が順調に行けば、
開幕根源3分+220秒(3分30秒)=6分30秒くらいで第1フェーズが終わる計算

この攻略方法のメリットとしては
激戦をクリア待ちしないので、待ってる間にエラー落ちして激戦初期化がない事。
艦砲を後回しにすることで、艦砲が失敗しても他PTが順調ならば全PT2回判定で第1クリア可能な事。
激戦Aと激戦Bのどちらかが足のクリアが難しいとしても、全PT2回判定は終わってるので、足BPTが代わりに攻略フォローできる事。
デメリットは
基本的に全PTが足をクリアできる火力と職構成が必要な事。
拘束職がほぼ4人必要になる事。



「16人4PTの場合:足4後艦砲型」

<安定&速度のE案>
足PTは120秒程で終わるものとすると、
足B2がクリアしてから即艦砲残り260秒程に行ってもらう
(ネームド3体150秒+αだから十分間に合う。というか艦砲クリア前に第1終わる予定)
足B2PTは艦砲残り200秒になったら(足A攻略に3分以上かかったら)足クリアを断念して艦砲突入。
足A1&2PTは激戦残り150秒になったら(足2分半かかったら)足クリアを断念して激戦突入。
基本的に足4本でさっと終わらすけど、他がグダってもフォローは効かせれる形の作戦。

【根源→足A1回→激戦A】(足攻略のタイムリミットは激戦残り150秒になるまで(足2分半以内))
【根源→足A1回→激戦B】(足攻略のタイムリミットは激戦残り150秒になるまで(足2分半以内))
【根源→足B1回→各ダンジョンフォロー&復活根源】
【根源→足B1回→艦砲】(足攻略のタイムリミットは艦砲残り200秒になるまで(足3分以内))

<安定&速度のE案:タイムテーブル>
隕石発生
    0~~100~~120~~200~~220~~~250~~300~~360
足A  :     足A終→激戦A  激終      激戦タイムアウト
足B  :     足A終→激戦B  激終      激戦タイムアウト
激A  :     足B終→各ダンジョンフォロー&復活根源
激B艦 :     足B終→艦砲             艦砲タイムアウト

全部が順調に行けば、
開幕根源3分+120秒(2分)=5分くらいで第1フェーズが終わる計算

この攻略方法のメリットとしては
とにかく第1フェーズのクリア予定速度が早いこと。
攻撃隊攻撃バフがほとんどのPTの足ボスで同じタイミングに活用できること。
デメリットは
足を順調にクリアできるPTが4つ必要なこと。
激戦タイムアウト側の足PT2つは安定したクリア速度のPTでないと辛いこと。


<現状の作戦とのクリア速度の差>

どちらも順調に担当ダンジョンをクリアした場合は
後艦砲型は5分~7分程で第1フェーズが終わります。

従来の作戦で
艦砲2回クリア待ちなら
開幕根源3分+540秒(9分10秒)=12分10秒
激戦2回クリア待ちなら
開幕根源3分+420秒(7分)=10分
これだけはかかっちゃいます。

順調にダンジョンをクリアできるのならば、
この作戦変更で第1フェーズで5分~7分くらいの時間短縮になります。

参考までに他の時間短縮方法だと
トーグキラーを根源行くPTに配置したら、約1分ほどの時間短縮になります。
カオスなどのマテカワンキル職で火山に行くと3~5分の時間短縮になります。


<攻撃隊バフの使い所が大事>

攻撃隊バフの使い所で攻略を楽にできます。
基本的には開幕トーグ4PTで攻撃力バフすることが多いと思いますが、
最初の激戦ABに与えたり、足2PTのボス部屋付近で与えたりすることで、PT構成で自信のない部分を補強できます。
防御が手薄なPTに回復を上げたり、アグネスを早めに倒して欲しい所に無敵を上げたりと、
PT構成上で不安のある部分を補強することが出来ます。


<蔵落ちやランタイム落ち対策から見る後艦砲型の良さ>

アラドは蔵落ちやランライム落ちが多発するゲームです。
あと爆発エフェクトで低確率ですが落ちるバグもあるそうで、
艦砲の降ってくる隕石の爆発と同タイミングで、激戦待機組みが落ちたことが重箱レイドで最低3回程あります。
1年1期154回+2期125回なので発生確率は1.1%くらいあります。
激戦待ちで隕石が降るのは40秒ほどなので、それを考えるとかなり高い頻度だと言えるでしょう。
足PTは常に戦ってるので隕石爆発が原因なのかは分かりませんが、
そちらでも隕石爆発で蔵落ちが発生してると考えるのが自然です。

後艦砲型は、
激戦を待たずに即クリアすることで、
待ってる最中にPT全員落ち→ダンジョン初期化の危険性を減らしてます。
普通のクリア速度ならば艦砲隕石が激戦に降る前に激戦クリアするはずなので、
隕石爆発の影響もないはずです。
また艦砲PT自体が2回クリア確定させてから行くことと、
艦砲クリアまでに他PTが順調ならば第1フェーズを終えれるので、艦砲自体の成否はグダらない限り第1クリアに関係ありません。
艦砲はQミスして壊されても、タイムアウト360秒(実質380秒)が無くなるまでは初期化ギミックが発生しないので、
順調に攻略出来たら艦砲が成功しようが失敗しようが第1フェーズはクリア可能です。
(艦砲には隕石爆発や爆発エフェクトが多いのもあってこういう形にしました)

全部のタイムテーブルを見るとわかりますが、
根源4が終わってから200秒後に艦砲隕石が降りだすので、
この時間帯にダンジョンに潜ってるPTを出来るだけ減らしてあります。
大体は最後の2回クリア判定の足PTになってます。多くても2PTです。
足PTなので落ちてもダンジョン初期化にはなりません。
また攻略が早い攻撃隊だと艦砲隕石よりも先に足を折れる場合もあります。
激戦後艦砲型だと、
攻略がグダって長丁場になったとしても、
次の復活激戦が始まる辺りで艦砲をクリア出来ます。
なので復活激戦と復活根源を隕石なしで行けて、ほとんどの足PTの攻略時間帯に艦砲隕石が振らない。
というのがこの後艦砲型の利点の一つです。




<第1フェーズ新作戦「後艦砲型」まとめ>

レイド改変後の
艦砲360秒タイムアウト(根源4クリアから20秒遅れで開く)
という仕様を逆手に取って、
最初に即艦砲に入らずに、先に他のダンジョンでクリア判定1回を稼ぐのがこの作戦の主な目的です。
艦砲ネームドが50秒ずつに出現となったので、合計150秒+αでダンジョンが終わるので、時間に余裕があります。
改変後は即艦砲に入らなければならない理由はありません。

ただし、艦砲残り200秒くらいで担当ダンジョンのクリア判定1回が無理そうなら、
念の為に街戻りして艦砲に行くほうが確実です。
また全PTが足か激戦に行く必要があるので、安定した拘束と高い火力を求められます。

PT5でもPT4でも変わらず、この作戦を大きく分けると足→艦砲、激戦→艦砲の2パターンです。
職性能やPT安定性や艦砲適正などを考えて、どちらか向いてる方のパターンを選んでください。
時間の余裕を考えると、激戦→艦砲型をオススメします。
あと攻撃隊長をやった人なら分かると思いますが、この新?作戦はPT構成の難易度が上がりします。
PT総合火力をそれぞれの足PTや激戦PTにバランスよく、かつ職性能的に攻略が安定するように振り分ける必要があります。
第2フェーズに行くのにPT組み直しをすると、
結局全体的なクリア時間はその手間でプラスされてしまうので、第2フェーズもPT変更なしでいけるPT構成を作るのが理想です。
1人の蔵落ちをPT再編成で激戦&遮断などに行かせて2回クリア判定を稼ぐことなどを考えると、
全PTが支援+拘束+火力2、拘束+火力3の構成にするのが最も効率的です。(誰でもどことでもPT員を入れ替えれるので)


正直紹介しておいてなんですが、攻撃隊の実力に自信がなければ従来のやり方のほうが良いと思います。

ただ艦砲前にクリア判定1回を稼げるこの作戦だと、
順調にサクサク攻略出来たなら、艦砲ダンジョンの成否に関係なく第1フェーズを終われる事。
(途中で失敗してもタイムアウトまでダンジョン初期化はされないので)
激戦の時間ずらしがない分、後側になった激戦PTが待ってる間にランダイムや蔵落ちが起きる危険性がなくなる事。
など、初期化ギミック発生を出来る限り回避する形になってるのでクリア安定性がかなり増えるというメリットもあります。

攻略方法の紹介はこれで終わります。
今は火力職が強くなってたり、拘束職の動きも良くなってきたり、普通の攻略は飽きてきてたり、なんかで、
実力がある攻撃隊ならこの後艦砲型を試してみると良い刺激になるかもしれません。
まぁ、基本的に速度重視の廃人向けの話題なので、各自で考えて各自で判断してください。以上!
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トーグの属性玉と、AIパターンの細かい仕様と、攻略方法

kage

2016/04/14 (Thu)

・トーグの属性玉と、AIパターンの細かい仕様と、攻略方法

トーグの4色属性玉の仕様と、
トーグのAIパターンの紹介と、
それらを組み合わせたトーグ攻略方法の紹介します。


【4色属性玉がやってくる時間】

部屋に突入してから20秒後に4隅から4色属性玉が飛んできます。
以降は40秒毎に4色属性玉が飛んできます。


【トーグのAIパターン】

・カザン半径くらいの距離を置く
トーグAI:火吐き、暴走機関車、吸気

・重ならない程度に近づく
トーグAI:アッパーカット、ダウンブロー

・この光の輪以内くらいに近づく

トーグAI:煙の卵パターン詠唱(クール20秒以上)

トーグ1

・お互いの体がくっつく程に重なる
トーグAI:火の玉竜巻パターン(クール20秒以上?)

煙の卵パターンと、火の玉竜巻パターンはクール別です。


【トーグ攻略方法】

上記の仕様を逆手に取って、トーグを楽に攻略する方法をいくつか紹介。


・煙の卵と4色属性玉を別タイミングに出させることで処理しやすくなるやり方



最初に光の輪以内くらいに近づいて、(トーグと完全に重ならない程度)
煙の卵パターンを誘発します。竜巻が飛んで来るので避けて煙の卵を壊します。
これで13秒ほど中央から動かなくなるので、
煙の卵を簡単に処理しつつ、4色属性玉を壊すのに集中できます。
煙の卵パターンはクール20秒以上あるようなので、最初に拘束したりする必要はないです。


・4色属性玉を取るとAIパターンがキャンセルされることを利用して竜巻キャンセルする


*上と同じ動画です

敵とほぼ完全に重なるとだいぶ高い確率で、火の玉竜巻パターンが来ます。
4色属性玉が入る直前にトーグと完璧に重なることで、
火の玉竜巻パターンを誘発できたら、これを属性玉を取らせることでキャンセルすることができます。
これもクールタイムが長めなので、しばらく安全に戦えます。
ただし他AIも出てくるので綺麗に成功することは少ないと思います。


・距離を取って戦うことで竜巻パターンを出させずにカウンターを狙える(遠距離PT用)

トーグ2

マップの3箇所程にトーグが引っかかる穴?があるので、
ここにトーグを引っ掛けて戦うことで、遠距離職ならカウンターを狙えます。
ただ火吐き、暴走機関車、吸気はやってくるので気をつけてください。
場合によっては拘束したほうが楽な場合も多いと思います。


【その他】

最近はネールベや激戦&足をすぐ殺せたり安定して即クリアするようなPTや攻撃隊も多くなってきました。
ソウルのトームカラ殺しバグが修正されたらしいこともあり、
これからトーグキラー装備が使える職はそれを集めたり、トーグを殺しやすくするPT構成&装備を作っていくことになりそうです。
トーグ攻略方法の一番上を知ってるか知ってないかで、
野良PTの場合は安定感が結構変わると思うので、しっかり詳しく紹介しておきます。

レイドにおける強化効率&増幅効率

kage

2016/04/11 (Mon)

・レイドにおける強化効率&増幅効率

かいふく蹴りの装備とステータスを使って、
レイドでの装備強化&増幅によってどれだけ与ダメージが増えるのか?を計算して比較してみます。


<レイド敵のデータ>

基礎軽減88.7%、防御下限77.73%、無視軽減20%とします。


<武器無視値や増幅能力値>

Lv85エピ装備の増幅力上昇量
増幅10:40
増幅11:71
増幅12:105
増幅13:138
増幅14:219
増幅15:301
増幅16:384
増幅17:531
ロシアンの無視値
+10:402
+11:781
+12:1184
+13:1586
+14:2558
+15:3552
補助魔法の力上昇量
+10:25
+11:46
+12:70
+13:93
+14:140


<かいふく蹴りの武器を強化した場合の与ダメージ比較>

強化10:81516:100%
強化11:83435:102%
強化12:85475:105%
強化13:87511:107%
強化14:92432:113%

+【クルセ:力3167、物理529】付き
強化10:156387:100%
強化11:158306:101%
強化12:160346:103%
強化13:162381:104%
強化14:167303:107%

+クルセ+防御減少下限デバフ付きならば
強化10:306234:100%
強化11:308153:100.6%
強化12:310193:101.2%
強化13:312229:101.9%
強化14:317150:103.5%


<かいふく蹴りの武器を増幅した場合のダメージ比較>

増幅10:82046:100%
増幅11:84376:103%
増幅12:86866:106%
増幅13:89339:109%
増幅14:95333:116%

+【クルセ:力3167、物理529】付き
増幅10:157060:100%
増幅11:161542:103%
増幅12:162114:103%
増幅13:164705:105%
増幅14:170990:109%

+クルセ+防御減少下限デバフ付きならば
増幅10:307562:100%
増幅11:312550:102%
増幅12:313678:102%
増幅13:316809:103%
増幅14:324418:105%


<かいふく蹴りの装備を全身増幅した場合のダメージ比較(全身85エピとすると)>

増幅0:79481:84%
増幅10:88008:100%
増幅11:95001:108%
増幅12:102633:117%
増幅13:110087:125%
増幅14:128059:146%

+【クルセ:力3167、物理529】付き
増幅0:154351:97%
増幅10:158779:100%
増幅11:166915:105%
増幅12:175806:111%
増幅13:184480:116%
増幅14:205391:129%

+クルセ+防御減少下限デバフ付きならば
増幅0:304199:94%
増幅10:322496:100%
増幅11:337126:105%
増幅12:353172:110%
増幅13:368781:114%
増幅14:406392:126%



クルセか、十分なデバフがあるPTだと、
全身無増幅から全身増幅10にしても3~6%程しか火力上昇しません。
自分は全身増幅12程なので、クルセ+防御減少下限PTだった場合は
ここから全身増幅14にしても15%程しか火力上昇は見込めません。

武器だけでいうならもっと酷くて、バフデバフのしっかりしたPTだと、
強化10→14で火力3.5%
増幅10→14で火力5%
くらいしか火力上昇しません。

大転移前から何度も何度も言ってますが、
レイドは基礎物理、属性強化、装備オプションゲーです。
防御力が欲しい人以外は、強化や増幅は最終の装備が手に入ってからやるようなものであって、
しかもかかる費用に比べてそれほど火力は上がりません。
お金をかけるにはかなり優先度の低い項目で、現状の増幅は本当に一部の廃人の楽しみ要素になってます。

全身増幅過剰にしないと、レイドに行きづらいと思ってる人が結構いるようですが、
実際のダンジョン内での活躍度でいえばそんなに大差は出ません。
武器だけを強化や増幅しても意味がないというわけではありませんが、
リターンが少なめだということは覚えておいて損はないでしょう。

火山の玉入れを楽にするたった一つの冴えたやりかた

kage

2016/04/10 (Sun)

・火山の玉入れを楽にするたった一つの冴えたやりかた

火山でのカウンター玉出しは練習あるのみです。
今回は玉を出した後の"玉入れ"を楽にする方法を紹介します。

マテカへのカウンターが成功した後に出てくる玉は、
・基本的に狙われたプレイヤーを追いかけてくる(ラグか何かでたまにズレたり交代したりする場合はあります)
・金-土-血-風の順で色が変わる
という仕様があります。
またマテカが狙ってくるプレイヤーは挑発などでタゲ取りしないかぎりはランダムです。
カウンターAIもたぶんクールはないか、それほど長くないので、短い間に複数回やってくる時があります。
そして必ず背中側から狙ってきます。

ネームドの血と土はギミック次第で死人が出る場合があるので、クルセの源泉を回すことを考えると、
最初の方に持ってくる方がマテカ第2フェーズの安定感が上がります。

それらを考えると一番効率の良い玉入れ方法は以下のとおりです。

玉入れ

・基本的な解説
玉の色は常に同じ間隔で同じパターンで色が変化するので、
移動距離を調整して、狙った魔法陣に一直線に進むことで、対応した色を入れることがほぼ可能です。
(魔法陣と逆側にくるっと玉が移動すると無理な場合もあります。短いモーションの攻撃でカウンターを取りれば成功率が上がるかも?)
玉ターゲットを分かりやすくすることで、玉運びをしてる人を最小限に抑えて、その間に他のプレイヤーがカウンターを取れる機会を増やします。

1番.[血]

玉入れ2

真ん中辺りで4人がこのように背中合わせに位置取ることで、
マテカが右から殴ってきたら、玉タゲは右側にいる人(左を向いてる人)だと判断できます。
ネームドにモヤモヤを付ける前に、クルセは念の為サンクチュアリを置きましょう。

2番.[土]

3箇所にバラけることで誰がターゲットか分からずにウロウロする時間を減らします。
拘束職はネームド開幕拘束を狙いましょう。
血で大量に死人が出たら源泉を回すために土は後にする方法もいいかもしれません。

3番.[風]

3箇所が少し遠目になってしまうので、
クルセは風ネームドと戦う時に火力バフなどをすればいいと思います。

4番.[金]

これは言わなくても分かると思います。陣の上でカウンターを取りましょう。


火山初心者でも、
周囲のプレイヤーの立ち位置をマネさえすれば、一直線に動くだけで簡単に玉入れが成功しやすいです。
玉の色が変わる間隔や順番を覚える必要も少ないので、楽ちんです。
火山プロは、
出来るだけ早く攻略したがると思うので、この作戦できっと満足でしょう。
この図だと正確な位置取りが分からないかもしれませんが、何度か一般やレイドで試してみればすぐ分かると思います。
お試しあれ!!

アントン一般&レイドの防御力、属性抵抗、HP量、タイプなどの数値まとめ

kage

2016/04/06 (Wed)

・アントン一般&レイドの防御力、属性抵抗、HP量、タイプなどの数値まとめ

DNFでかなり詳しく調べた人がいるのと、
日本でも数人が調べてくれて、誤差はありますが大体みんな似たような値だったので、
情報を一括にまとめて画像にしました。
まだ全て埋まってないのと、
これが確実!とは言い切れないので、おおよそこれくらいの数値だと思ってください。

レイド防御力属性抵抗タイプ

この情報から分かることはたくさんあるので、アントン攻略はこれを参考に色々書こうと思います。
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