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SI後のエンブレム組み合わせ効率

kage

2010/11/11 (Thu)

● SI後のエンブレムはどれを使おうか?

テスト鯖でエンブレムの上昇パッチがあたってました。
燦爛たる赤いエンブレム 17→25 になってました。

やっと、↓の状態になるようで、
韓国アラド エンブレム全種類の詳細 | 重箱の隅であらアラド
http://araarado.blog9.fc2.com/blog-entry-244.html


今までの頭帽子+上着下着エンブレムの能力差が

・力職
力17x4、力物クリx4なら  力108、物クリ6%
力物クリ10,1.5x8なら    力80、物クリ12%
力17x4、物クリ3%x4なら  力68、物クリ12%
力物クリx4、物クリ3%x4なら 力40、物クリ18%
・知能職
知能17x4、知能魔クリx4なら 知能108、魔クリ6%
知能魔クリ10,1.5x8なら    知能80、魔クリ12%
知能17x4、魔クリ3%x4なら  知能68、魔クリ12%
知能魔クリx4、魔クリ3%x4なら知能40、魔クリ18%

 ↓ SIになると、こう変わります。

・力職
力25x4、力物クリx4なら  力160、物クリ6%
力物クリ15,1.5x8なら    力120、物クリ12%
力25x4、物クリ3%x4なら   力100、物クリ12%
力物クリx4、物クリ3%x4なら 力60、物クリ18%
・知能職
知能25x4、知能魔クリx4なら 知能160、魔クリ6%
知能魔クリ15,1.5x8なら    知能120、魔クリ12%
知能25x4、魔クリ3%x4なら  知能100、魔クリ12%
知能魔クリx4、魔クリ3%x4なら知能60、魔クリ18%

クリティカルの%はそのままで、力と知能の数値が上方修正されました。
これのおかげでクリティカルと力知能のバランスが軽く変化しました。


● エンブレムのクリティカルと、力知能と、ダメージ期待値の変化は?
与えるダメージは、
的中率、力知能数値、スキル攻撃力、属性強化、クリティカル率、
敵の回避率、敵の属性抵抗、敵の防御力(体力と精紳も込み)で変わってきます。

とりあえず攻撃必中だとして、残りの要素を分かる範囲で調べてみました。

・SI後の敵防御力
http://blog.naver.com/gwh1202/10082641118
60キャップ以降のダンジョンは雑魚~ボスまで
防御力はダメージ70~85%カットのようです。

・SI後の属性強化
付与18~36+精霊16+異名4+TP10+称号3+魔法石11~45=62~114 火力41.3%~76%
ほとんど属性強化をしない職もいますが、
庶民で50~。お金をかけたら100超えが目安でしょうか?

・SI後のクリティカル
帝国称号3%+肩付与5%+補助装置付与1%=9%
物理職は#を飲んで50%あるとして、
魔法職はマスタリ以外で9%、魔クリを取って19%程のようです。

では計算してみましょう。

固定攻撃力5000のスキルを、属性強化60で、エンブレムを入れ替えながら
LV60以降のダンジョンの敵に撃つとどうなるか?
(力知能はD内のバフ込み)


・知能職:魔クリ10%基準
知能職:魔クリ10%基準
知能1000以下は、力知能*デュアル > デュアル*8 > 力知能*クリ > デュアル*クリ
知能1100だと、 デュアル*8 > 力知能*デュアル > 力知能*クリ > デュアル*クリ
知能1200~1400で、デュアル*8 > 力知能*デュアル > デュアル*クリ > 力知能*クリ
知能1500~1800で、デュアル*8 > デュアル*クリ > 力知能*デュアル > 力知能*クリ
知能1900だと、 デュアル*8 > デュアル*クリ > 力知能*クリ > 力知能*デュアル
知能2000だと、 デュアル*クリ > デュアル*8 > 力知能*クリ > 力知能*デュアル
 
ちなみに固定攻撃力、敵防御力、属性強化の数値が変わってもこの順序に変化はありません。

廃装備プレイヤーだったり、バフスキルの豊富な職はやはりクリティカル有利。
PTプレイが多めで、クルセやらソウルやらと組む人もクリティカル有利。
ダメージの安定性では知能特化に軍配。 こんな感じです。


・知能職:魔クリ20%基準
知能職:魔クリ20%基準
知能1100以下は、力知能*デュアル > デュアル*8 > 力知能*クリ > デュアル*クリ
知能1200だと、 デュアル*8 > 力知能*デュアル > 力知能*クリ > デュアル*クリ
知能1300~1500で、デュアル*8 > 力知能*デュアル > デュアル*クリ > 力知能*クリ
知能1600~1900で、デュアル*8 > デュアル*クリ > 力知能*デュアル > 力知能*クリ
知能2000だと、 デュアル*8 > デュアル*クリ > 力知能*クリ > 力知能*デュアル
知能2100だと、 デュアル*クリ > デュアル*8 > 力知能*クリ > 力知能*デュアル


・力職:物理クリ60%基準
力職:物理クリ60%基準
力1400以下は、力知能*デュアル > デュアル*8 > 力知能*クリ > デュアル*クリ
力1500だと、 デュアル*8 > 力知能*デュアル > 力知能*クリ > デュアル*クリ
力1600~1900で、デュアル*8 > 力知能*デュアル > デュアル*クリ > 力知能*クリ
力2000だと、デュアル*8 > デュアル*クリ > 力知能*デュアル > 力知能*クリ


・力職:物理クリ70%基準
力職:物理クリ70%基準
力1400以下は、力知能*デュアル > デュアル*8 > 力知能*クリ > デュアル*クリ
力1500だと、 デュアル*8 > 力知能*デュアル > 力知能*クリ > デュアル*クリ
力1600~1900で、デュアル*8 > 力知能*デュアル > デュアル*クリ > 力知能*クリ
力2000だと、デュアル*8 > デュアル*クリ > 力知能*デュアル > 力知能*クリ



● SI後のエンブレム組み合わせ まとめ

各種エンブレムの効率が逆転する順番はどのパターンでも変わりませんが、
基準クリティカル率が増えると、
その分だけ順番を変える為の基準の力知能が高く必要になっていきます。
それぞれの職での、自分たちの装備で、D内ステータスが分かれば、
どのエンブレムが最も適してるか?この表で分かるかもしれません。

それぞれのエンブレム組み合わせの長所は
■ 力知能*クリ 
手数の少ない職でも、ブレが少ない安定したダメージを出せる。安く揃う。
■ 力知能*デュアル
バフの少ない職やステータスの低い状態、クリの乗らない職で有利。
■ デュアル*8
60~カンストまで長く使えて、多くの職で最も高いダメージが出せる。欠点は高価すぎること。
■ デュアル*クリ
知能職のバフが豊富な職や廃装備だと与ダメが一番高くなる。バフデバフがいるPTで強い。
となってます。

実戦と近いものはあると思いますが、まんまこの通りとはいきませんので参考程度にお願いします。


*追記
エクセルファイルが欲しいという方がいましたので、
エンブレム組み合わせ.xls

エクセル持ってない人でも見れるようにhtmlで、
エンブレム組み合わせ.html

属性強化60,75,90,105でダメージ求めてます。
特に使い勝手よくしてあるわけじゃないので、判る人は好きなだけカスタマイズしてお使いください。
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