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DNF 7月31日に行われる予定の第二次バランスパッチの案内

kage

2014/07/04 (Fri)

・DNF 7月31日に行われる予定の第二次バランスパッチの案内

http://df.nexon.com/?GO=mediazone|magazine&TO=all&cate=11&position=1&mode=view&no=1637&sc_text=


こんにちは。 アラドキャラクターバランス担当者 です。

過去の開発者ノートに続いて、今回も再編の方向を説明して差し上げるの座を持っていると思います。
2次バランスのパッチは、7月31日に行われる予定です。
待っている方が多いのは知っているが、機能/構造的な問題を改善してみる
簡単な方法としては改善が難しく、完成度を高めるために、最初から作成し直す等の作業が
進められており、一定が長くなりました。 冒険者の皆さんの了解お願い致します。

今回の2次バランスのパッチでは、機能/構造的な問題があるキャラクターを集中的に
再編する予定だと、すべての文字が対象ではないんです。 一つ一つ詳細に申し上げます。

状態異常の改善

状態異常スキルとそのスキルを主力に使用する文字は、特に男/女ストリートファイター
について多くの方々の指摘をしてくださったことをよく知っています。
ので、この機会に大々的に改善が行われる予定です。

今までアラドの状態異常は、大きく二つの構造的問題を抱えていました。
最初に確率の問題です。
状態異常スキルの全体的な確率が高いため、モンスターが一定の無力化状態異常に
抜け何の緊張感を与えることができないという問題がありました。 これを解決するための苦肉の策で
状態異常免疫モンスターという不合理なモンスターが増え続ける問題がありました。
二番目には、文字に投資しても状態異常スキルは十分に強くならない問題です。
状態異常攻撃スキルは武器/独立攻撃スキルに比べて、強くなることができる手段と効果が
不足しました。

これらの問題を改善するために議論されている状態異常の再編方向を申し上げます。
状態異常がかかるモンスターは限らない状態異常に陥る、
状態異常免疫モンスターは状態異常に全くかからない問題を解決するために、
ダンジョンの難易度別に中途点を見つける方法をテスト中です。
状態異常にかかるモンスターが無限メイズ状態に陥らないように調整する一方、
状態異常免疫は削除する方向で進めています。

ただし、これらの状態異常の改善により、今までメイズ状態異常がかからない敵まで
すべての状態異常がかかるようにされて、モンスターパターンにエラーが多く発見されています。
これらのセグメントをすべて検索して修正することに多くの時間がかかっており、
更新の適用が遅れることがある点、ご了承お願い致します。

次に、状態異常を主力で使うキャラクターの育成と投資の方向の変更点です。
ジェリョンで状態異常スキルの攻撃力を%で増加するように変更する予定であり、
力/知能ステータスの合計が状態異常攻撃力に影響を与える効果が大幅に増加するように変更
予定です。
これらの改善の方向は、男/女ストリートファイターを考慮したものです。
ストリートファイターは武器/独立/状態以上の3つの攻撃方法の両方を持っているので、
キャラクターの成長、投資の方向が分散される問題がありました。
だから、状態異常攻撃力の増加は、三種類の攻撃力の両方を増加させることができる力/知能ステータスに
力を与える方向が望ましいと判断しました。

これらの改善作業は、男/女ストリートファイターの性能向上に大きな貢献をするものと期待して
ており、この他にも男/女ストリートファイタースキルの利便性向上の作業も進められています。

バーサーカー改善の方向

バーサーカーはのどの渇き、暴走など、自分を自分で窮地に追い込むスキルを持っており、
そのような状況で、強力な力を発揮するよう設計されたキャラクターです。
しかし、現在バーサーカーはHPを回復/消費するスキルがあまりにも多く、回復と消費が過度に
サイズのために必要なHPの状態を調節し、維持するのが難しい問題があります。

このような問題を解決するために 、HP消費は、喉の渇きスキルで、HP回復はダイハードスキルに調整されるように
簡素化し、二スキル以外のスキルを使用する際はHPの変更量ミミするように変更されます。
また、血十字と暴走スキルの効果を強化し、ハイリスクハイリターンのコンセプトをさらに強化
予定です。



血十字

血の十字架残りHPの割合に応じて3段階のステップバイステップの効果が適用されるように変更
ブラッドスキルが血十字の手順に従って付加効果を持つように変更

暴走

力、攻撃速度、移動速度、状態異常耐性上昇量が大幅に増加
持続時間の間ヒットリカバリーが大幅に増加、機能の追加
持続時間の間、いくつかのブラッドスキルのクールタイムをさらに削減
持続時間の終了後、一定時間の間、血十字のステータス増加効果が100%増加

喉の渇き

持続時間30秒- > 120秒に増加
クールタイム40秒- > 10秒に減少
占めてステップバイステップのHP減少量の調整
(ステップ1 0%、2段階で10%、3段階20%)
チャージ段階に関係なく、物理攻撃力と力が増加し、衝撃波発生

ダイ·ハード

クールタイム20秒- > 10秒に減少
HP回復時間5秒- > 2.5秒に変更


この他にも、長い充電時間を持つ2次覚醒スキルの調整が行われる予定です。
ハイリスクハイリターンの猪突的であり、反応が瞬時にバーサーカーを連想させることができるよう
性能と発動時間を調節して、効用が低いブラッドインカネットも改編する予定です。

最後に、多くの方々が提案してくれた暴走と喉の渇きの無限持続化について申し上げますと、
喉の渇きは、今回の改善でHPを調整する重要なスキルで、いつでもHPを調整しながらバフ効果を
受信できるように変更されます。 チャージ段階に応じて、バフ効果の差はなく、HPの消費量だけ変化する
ので、無限持続の効果を得ることができます。
しかし、 暴走は無限持続より瞬間的な強力なディーリングに焦点を合わせることが望ましいと
と思います。私たちはバーサーカーが常に低い防御力のペナルティを抱えて戦うキャラクターになること
より、必要な状況に集中時間にリスクを取ることではなく、強力な攻撃力を持つこと、さらに
コンセプトに合った方向だと考えており、今のような持続時間、クールタイムを維持すること
が望ましいとみています。
ただし、 今のようにリスクが大きく、性能は良くないバフがなく、高いリスクに見合った高い性能を
持つように改善される予定です。



ローグの改善の方向

現在のログは、ソニックアサルトスキルのヒットエンド攻撃力が他のスキルたちのヒットエンド攻撃力よりも
はるかに高く、ほとんどのヒットエンドがソニックアサルトのみ使用される傾向があります。
ヒットエンドは、ログのトレードマークのスキルとして、特定のスキルにのみ偏って使用されている状況は、
望ましくないと考えており、ヒットエンド発動スキルのバランスを進行する予定です。


バンディットカット

直接打撃攻撃力80%増加
ヒットエンド攻撃力70%増加(85レベル基準808% - > 1373%)
方向キーを後ろにしていれば、所定の位置でヒットエンドを使用するように変更
ヒットエンド攻撃をスーパーアーマーに変更
ヒットエンド攻撃の浮かべる力調整(空中コンボを円滑に使用するように変更)

ハリケーン

ヒットエンド攻撃力45%増加(85レベル基準774% - > 1122%)

ソニックアサルト

ヒットエンド攻撃力2038%(85レベル基準)

エクセルストライク

基本攻撃力15%増加(85レベル基準17152%)
ヒットエンド攻撃力20%増加(85レベル基準1645% - > 1974%)

ヒットエンド強化

TP消費量が2 - > 3に増加
バンディットカット、ハリケーン、ソニックアサルト、エクセルストライクスキルのヒットエンド攻撃力増加の機能を追加
(バンディットカット、ハリケーン、ソニックアサルト、エクセルストライク強化スキルでヒットエンド攻撃力増加機能の削除)

ダガーマスタリー

ダガーマスタリー1レベル追加効果
-スキル使用時にソードダンス、シャイニングカットでキャンセル時の連携点数を獲得するように変更
ダガーマスタリーレベル6追加効果
-短剣着用時バンディットカット、ハリケーンヒットエンドは連携スコア2つの低消費
ダガーマスタリー9レベルの追加効果
-チェーンソーの刃の回転時間の増加、攻撃範囲の増加、攻撃力増加
-チェーンソーフィニッシュ攻撃を削除

バンディットカットヒットエンドはクールタイム比立派なダメージディーリングが可能なように設計しており、
スーパーアーマーや建物の形モンスターにフルヒットさせにくい点を改善するために、
前進距離を調節する機能とスーパーアーマーを付与しました。

ハリケーンヒットエンドは攻撃力が低い問題があったため、攻撃力を上方修正しました。
しかし、使いやすく、範囲が広くバンディットカットヒットエンドより低いレベルに
設定しました。

また、ソニックアサルトとエクセルストライク両方のスキルの相対的な強さを調整する予定です。
今回の改善のアップデート時に、両方のスキルのヒットエンドのパフォーマンスが似ているように調整されるため、
多数の強力なモンスターが戦闘では、エクセルストライクが、
1:1の状況では、ソニックアサルトが比較優位を持つことになります。

そして現在では、それぞれのヒットエンド攻撃力を各スキルの強化スキルであげてくれていますが、
すべてのヒットエンドスキルに投資するにはTPが足りないという問題がありました。
したがって、各ヒットエンド発動スキルの攻撃力増加部分をヒットエンド強化スキルに統合しました。
この改編にTPスキルにも様々な選択肢が生じることを願っています。

最後に短剣ログが双剣のログに比べて性能が落ちる問題点を解決するために、
ダガーマスタリースキルを改善しました。
短剣ログは、双剣のログより連携スコアを素早く集めて、クールタイムが短いバンディットカット、ハリケーンの
ヒットエンドをより頻繁に使用することができる方向に改善されます。

物理退魔改善の方向

物理退魔師は、1次バランスと、ジャムリョンを調整しながら、弱ったディーリング能力の向上を
約束したバーがあります。

物理退魔師はアラドで一番どっしりとした感じの攻撃をするキャラクターです。
そして、このようなコンセプトを最もよく表現するスキルは、チャージ攻撃をサポートする潛龍です。
物理退魔師のどっしりとした攻撃のコンセプトをさらに強化するため、潛龍スキルの効果を改善し、
適用されるスキルを追加しました。
潛龍スキルの向上に、より多くのスキルが強力で、どっしりとした攻撃を示すことができることを
楽しみにしています。


潛龍

基本攻撃3打をフルチャージして攻撃の時打撃と衝撃波が敵をバウンドさせるように変更
巨旋風占めモーション中スーパーアーマー機能を追加
巨旋風を占めると巨旋風のサイズが大幅に増加するように変更
段層地撃、大回転撃 、無双撃を占めており、使用するように変更
(チャージ時に付加効果が発生)

この他にも、現在の機能上の問題で捨てられている落下錘と大空の遠い星のようなスキルを
改善して、該当のスキルの活用幅を増やす予定であり、
これは、いくつかのスキルのクールタイム調整と一緒に、プレイを息苦しくするクールタイム空白現象を
削減することができるものと期待しています。

また、 武器マスタリースキルは、他のマスタリースキルよりも効果が劣ると判断し、
パフォーマンスを引き上げる予定であり、玄武の機能再編作業も並行する予定です。

今まで2次キャラクターのバランス改善作業の重要な部分を申し上げました。
実際更新されるときには、ここで言及された部分の他に、詳細な調整が行われる予定です。
そして今回、改変されていない職業群の改善を検討しており、
改善の内容が決定されるように、開発者ノートを申し上げることができます。

ありがとうございます。
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